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Spielanleitung

Spielbeschreibung und Anleitung:

  1. Bildet eine Gruppe aus bis zu 6 Teilnehmern und wählt einen Gruppensprecher – im Idealfall ist das eure Jugendwartin oder euer Jugendwart, bzw. Gruppenleiterin/Gruppenleiter. Alle Teilnehmer sollten Mitglied im BRK, DRK, ÖRK oder im SRK (Schweizerisches Rotes Kreuz) sein. Wünschenswert ist eine gemischte Altersstruktur in der Gruppe, so dass junge und ältere miteinander ein Team bilden.

    Der/die Gruppensprecher(in) erstellt ein Benutzerkonto auf https://www.bereitschaftsjugend.de für eure Gruppe. Benutzername ist dabei eure Ortsgruppe mit einem Kürzel vorneweg (z.B.: BER_Musterstadt für die Bereitschaftsjugend Musterstadt; JRK_Musterstadt für die JRK Ortsgruppe Musterstadt, WWJ_Musterstadt für die Wasserwachtsortsgruppe Musterstadt, BW_Musterstadt für die Bergwacht Ortsgruppe Musterstadt). Falls aus euren Reihen mehr Gruppen teilnehmen, dann verseht den Ortsnamen mit der entsprechenden Zahl, z. B.: BER_Musterstadt1.

    Gruppen aus dem ÖRK stellen bitte ein "OE_" dem Gruppennamen vorne an,
    Gruppen aus dem SRK bitte "CH_".

    Das Konto ist zwingend für die Teilnahme am Spiel erforderlich, denn nur so wissen wir (Spielleitung) die Anzahl der teilnehmenden Gruppen und deren Ansprechpartner. Ebenso sind Spielinhalte nur für registrierte und angemeldete Gruppenleiter zu sehen.
  2. Ab dem 18. Februar 2024 beginnt euer Abenteuer und es warten wöchentlich neue Etappen eurer Reise, gespickt mit Rätseln und Knobeleien auf euch. Nur durch die Lösung eines Rätsels schaltet ihr die neue Etappe frei (Eingabe des Lösungscodes schaltet die neue Etappe frei). Neue Etappen stehen ausschließlich auf http://www.bereitschaftsjugend.de zur Verfügung.
  3. Löst die Rätsel gemeinschaftlich in eurer Gruppe, wichtig ist die Zusammenarbeit miteinander. Trefft euch (virtuell oder in Präsenz, je nach Vorgabe), diskutiert, findet gemeinsam die richtige Lösung für jedes Rätsel.
  4. Ziel: Durch Lösen aller Rätsel kommt eure Gruppe rechtzeitig am 24.Juni 1859 in Castiglione/Italien an und ihr erfüllt euren Auftrag mit der Übergabe der Unterlagen an Henry Dunant.
  5. Zeitraum: Das Spiel beginnt mit der Anmeldung der Gruppen ab dem 18. Februar 2024. Das Spiel endet nach 10 Etappen und wird am 20. Mai 2024 automatisch geschlossen. Eine nachträgliche Anmeldung und Einstieg in das Spiel ist solange möglich wie die Registrierung freigeschalten ist.
  6. Gewinner: Gewinnen ist nicht das eigentliche Ziel des Spiels, deshalb gibt es auch keinen Gewinner oder eine Rangliste.
  7. Zeitrahmen: Spielt das Spiel gemeinschaftlich in Gruppenstunden oder in einem separaten Gruppentreffen. Um ein Rätsel zu lösen sind jeweils ca. 30 bis 45 Minuten einzuplanen. Wichtig ist, dass ihr zusammenarbeitet und zusammenspielt.
  8. Geheimhaltung: jede teilnehmende Gruppe erhält die gleichen Rätsel. Es wäre als für jede Gruppe nachteilig, bereits erarbeitete Lösungen an andere Gruppen zu verraten.

Hinweise und Hilfen:

Jedem Team steht für jedes Rätsel ein Tipp zur Verfügung. Nur der angemeldete Gruppenleiter darf über den Tipp-Link in der Etappe die Hilffestellung aufrufen. Achtung: Jede angefragte Hilfe verschlechtert eure Siegchancen. Mehrmaliges Aufrufen der gleichen Hilfestellung führt zu keinem weiteren Punktabzug.

Die wöchentlichen Rätsel stehen bis Spielende auf http://www.bereitschaftsjugend.de zur Verfügung. Falls Gruppen sich nicht wöchentlich treffen können oder wollen, so könnt ihr auch zwei oder mehr Rätsel in einem Treffen lösen. Bedenkt jedoch, jedes Rätsel ist knifflig und es braucht selbst im Team Zeit, eine Lösung zu finden. Es ist also geschickter, sich regelmäßig zu treffen, was auch der eigentliche Sinn und Hintergrund des Spieles ist.

Nach Beendigung des Spieles und Auswertung der Punkte = Abschluss, löschen wir alle angelegten Benutzerkonten und die damit verbundenen, gespeicherte Daten.

Hilfsmittel:

Zugelassene Hilfsmittel sind:

Papier und Stifte – manche Rätsel lösen sich leichter, wenn sie ausgedruckt vorliegen. Ebenso sollte der Gruppenleiter sicherheitshalber alle erarbeiteten Lösungen und erhaltenen Gegenstände notieren.

Die Helft Henry Caesar Scheibe

Im Spiel erhaltet ihr Gegenstände, die ihr evtl. zu einem späteren Zeitpunkt verwenden könnt.

Rahmenbedingungen:

Gruppenleiter und Jugendwarte erhalten mit diesem zentral organisierten und durchgeführten Spiel eine einmalige Grundlage für Gruppenstunden. Gewinnen ist nicht das eigentliche Ziel, sondern das gemeinschaftliche Erarbeiten der Lösungen, das Vorankommen in den Etappen und letztendlich das Treffen mit Henry Dunant.

Hinweis: das Spiel ist wie eine Tüte Gummibärchen - ist also auch gut für Erwachsene geeignet 😉

Los geht’s!

Viel Spaß beim Knobeln und Rätseln auf Henry Dunants Spuren.

Euere Spielleitung
(Admin Team)